Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Forteca


Alchemicy - bohaterowie mocy

Atak

1

Obrona

1

Moc

2

Wiedza

2

Piquedram


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaW szkole alchemii Piquedram większość czasu spędzał nad różnego typu skałami o pozornie małej wartości. Nikogo więc nie dziwi, że w służbie Brakady zdołał udoskonalić metody tworzenia gargulców. - armia

3-5

3-5

3-5
Specjalność
Specjalność "Gargulce" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Kamienne gargulce:
poz. 2-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-13: Atak i Obrona +2
poz. 14-21: Atak i Obrona +3
poz. 22-27: Atak i Obrona +4
poz. 28-33: Atak i Obrona +5

Obsydianowe Gragulece:
poz. 2-5: Atak i Obrona +1
poz. 6-11: Atak i Obrona +2
poz. 12-17: Atak i Obrona +3
poz. 18-23: Atak i Obrona +4
poz. 24-29: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Mistycyzm
poz. podstawowy
Odkrywanie
poz. podstawowy
ZaklęcieTarczaMachina


(brak)
Potencjalny bohater drugorzędny na początek rozgrywki. Zwiększona prędkość gargulców połączona z odkrywaniem wydaje się dobrą kombincają. Niestety, w dalszych etapach rozgrywki korzyści płynące ze specjalizacji i początkowych umiejętności drugorzędnych są... niewiele warte.

Thane


rasa: dżin
płeć: mężczyzna
biografiaNikt nic nie wie o przeszłości Thane'a, ale uczy alchemii w Bracadzie od tak dawna, że nawet najstarsi nie pamiętają czasów, kiedy go tam jeszcze nie było. - armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Specjalność "Dżinny" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Dżinny i Wielkie dżinny:
poz. 5-9: Atak i Obrona +1
poz. 10-19: Atak i Obrona +2
poz. 20-29: Atak i Obrona +3
poz. 30-34: Atak i Obrona +4
poz. 35-44: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Czaroznawstwo
poz. zaawansowany
ZaklęcieMagiczna strzałaMachina


(brak)
Zaawansowane Czaroznawstwo jest zwykłym marnotrawstwem. Wymiana zaklęć jest bezużyteczna, w szczególności na początku gry. Zanim dorobimy się dżinów minie trochę czasu, a sam bonus do nich jest... well, są lepsze opcje.

Josephine


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaJosephine jako pierwszej udało ożywić się kamiennego golema w procesie o wiele bardziej skomplikowanym niż ten używany przy gargulcach, na których się wzorowała. - armia

30-40

2

2-3
Specjalność
Specjalność "Golemy" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Kamienne golemy:
poz. 3-8: Atak i Obrona +1
poz. 9-14: Atak i Obrona +2
poz. 15-17: Atak +2 i Obrona +3
poz. 18-26: Atak +3 i Obrona +4
poz. 27-31: Atak +3 i Obrona +5

Żelazne golemy:
poz. 3-8: Atak i Obrona +1
poz. 9-14: Atak i Obrona +2
poz. 15-17: Atak i Obrona +3
poz. 18-22: Atak +3 i Obrona +4
poz. 23-26: Atak Atak i Obrona +4
Umiejętności
Mistycyzm
poz. podstawowy
Talent magiczny
poz. podstawowy
Zaklęcie
Przyspieszenie
Machina


(brak)
Ciekawe połączenie zestawu startowego. Bonus do szybkości golemów z pewnością zwiększy nasz początkowy zasięg na mapie. Zaklęcie przyspieszenia należy do jednego z najlepszych w grze, a w szczególności przyda się powolnym golemom. Jedyny mankament to... marginalnie przydatne umiejętności drugorzędne.

Neela


rasa: dżin
płeć: kobieta
biografiaNeela jest najsilniejsza ze wszystkich dżinnów - jej odporność na ból jest wprost niewiarygodna. Jakimś sposobem udaje jej się wpoić tę cechę oddziałom, którymi dowodzi. - armia

30-40

4

2-3
Specjalność
Zwiększa o 5% umiejętność "Płatnerstwo" dla każdego osiągniętego poziomu (zaczynając od pierwszego).

Premia ze specjalności jest najpierw mnożona przez wartość z umiejętności, a nie dodawana bezpośrednio.
Efektywnie więc premia wynosi:
+ 0,25% na poziom przy podstawowym Płatnerstwie
+ 0,5% na poziom przy zaawansowanym Płatnerstwie
+ 0,75% na poziom przy mistrzowskim Płatnerstwie
Umiejętności
Czaroznawstwo
poz. podstawowy
Płatnerstwo
poz. podstawowy
Zaklęcie
Tarcza
Machina


(brak)
Bezużyteczne Czaroznawstwo na start to jej jedyna wada. Premia do Płatnerstwa jest nieoceniona i sprawia, że jest ona prawdopodobnie najlepszym wyborem na naszego głównego herosa.

Torosar


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaMimo że Torosar odebrał wykształcenie alchemiczne, od zawsze interesował się taktyką walk i oblężeń. Księgi o wojnie studiował częściej niż te o alchemii.
- armia

30-40

2-3
Specjalność
Specjalność "Balista" zwiększa współczynnik ataku i obrony tej machiny wojennej w zależności od poziomu bohatera:
poz. 5-14: Atak i Obrona +1
poz. 15-24: Atak i Obrona +2
poz. 25-29: Atak i Obrona +3
poz. 30-45: Atak i Obrona +4
Umiejętności
Mistycyzm
poz. podstawowy
Taktyka
poz. podstawowy
Zaklęcie
Magiczna strzała
Machina
Balista
Brak Artylerii. Alchemicy nie dostają za dużo Ataku (główne źródło obrażeń Balisty). Startuje ze słabo przydatnym Mistycyzmem. Dodatkowo jest podejrzanie podobny do krasnala. Nope!

Fafner


rasa: dżin
płeć: mężczyzna
biografiaKrążą słuchy, że Fafner został dżinnem ponad tysiąc lat temu, kiedy po znalezieniu butelki pewnego dżinna zażyczył sobie, że chce być tak samo potężny jak on. Życzenie zostało spełnione i od tamtej pory Fafner służy przywódcom Brakady.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Specjalność "Nagi" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Nagi i Królewskie nagi:
poz. 6-11: Atak i Obrona +1
poz. 12-17: Atak i Obrona +2
poz. 18-23: Atak +3 i Obrona +2
poz. 24-29: Atak +4 i Obrona +3
poz. 30-36: Atak i Obrona +4
Umiejętności
Czaroznawstwo
poz. podstawowy
Odporność
poz. podstawowy
Zaklęcie
Przyspieszenie
Machina


(brak)
No pięknie, Frajer... znaczy Fafuła... to tragiczny wybór bohatera początkowego. Dwie skrajnie bezużyteczne umiejętności drugorzędne i specjalizacja, której efekty są niezadowalające. Kto normalny skupia się w bitwie na nagich... wybaczcie, rozproszyłem się ... nagach?

Rissa


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaRissa była pierwszym alchemikiem, któremu udało się doprowadzić do perfekcji sztukę zamieniania miękkich metali w rtęć. Chociaż dowodzi teraz własną armią, sporo wolnego czasu spędza eksperymentując nad innymi materiałami.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Zwiększa produkcje rtęci o 1 jednostkę dziennie.
Umiejętności
Mistycyzm
poz. podstawowy
Atak
poz. podstawowy
ZaklęcieMagiczna strzałaMachina


(brak)
Yay, Rtęć! To jest to, czego najbardziej potrzeba Fortecy! Nie jakieś tam klejnoty! W trakcie rozgrywki teoretycznie mogłaby służyć za mobilne Laboratorium, ale taka potrzeba wydaje się bardzo sytuacyjna. Są lepsze alternatywy.

Iona


rasa: dżin
płeć: kobieta
biografiaDawno temu Iona udowodniła, że jest silniejsza niż większość istot jej pokroju, ale jej czarująca osobowość chroni jej podwładnych przed onieśmieleniem powodowanym zwykle przez jej siłę.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Specjalność "Dżinny" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Dżinny i Wielkie dżinny:
poz. 5-9: Atak i Obrona +1
poz. 10-19: Atak i Obrona +2
poz. 20-29: Atak i Obrona +3
poz. 30-34: Atak i Obrona +4
poz. 35-44: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Czaroznawstwo
poz. podstawowy
Inteligencja
poz. podstawowy
ZaklęcieMagiczna strzałaMachina


(brak)
Specjalizacja w Dżinnach? Jakże oryginalnie! Nieocenione Czaroznastwo na poziomie zaledwie podstawowym czyni ją marginalnie lepszym wyborem od Thane'a, ale dalej jest to zły wybór :P.


Czarodzieje - bohaterowie magii

Atak

0

Obrona

0

Moc

2

Wiedza

3


Astral


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaAstral przybył do Erathii blisko dziesięć lat temu i szybko został przyjęty do gildii czarodziejów w Brakadzie. W szeregach Gildii jego potęga rosła tak szybko, że żartowano, iż tylko magia mogła doprowadzić go do sukcesu w takim tempie.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Hipnoza" ze zwiększoną efektywnością. Dzięki temu może przejmować kontrolę nad wrogimi oddziałami mającymi o 3% Punktów Życia więcej na każdy poziom bohatera niż w przypadku zwykłej Hipnozy.
Ta dodatkowa premia jest dzielona przez poziom jednostki (czyli jednostki 1 poziomu dostaną pełną premię, 2 poziomu - 1/2 premii, 3 poziomu - 1/3 premii i tak dalej).
Umiejętności
Mądrość
poz. zaawansowany
ZaklęcieHipnozaMachina


(brak)
Wysoce ciekawy przypadek. Hipnoza należy do rzadko używanych zaklęć, ale przy odpowiednio dużej Mocy może ukazać się użyteczna... prawdopodobnie... być może. Pamiętajcie, że zahipnotyzowana jednostka dalej będzie kontratakować, nie będzie natomiast blokować strzelców.
Startowa Mądrość na poziomie zaawansowanym stawia tego bohatera dużo wyżej niż wszyscy bohaterowie zaczynający z beznadziejnym Czaroznawstwem, czy innymi Mistycyzmami.

Halon


rasa: dżin
płeć: mężczyzna
biografiaHalon był bardzo szanowanym bohaterem w Enroth, ale po wojnie o sukcesję był już tak znudzony wszystkim, co go otaczało, że wyruszył w świat. Ostatnio przyjął stanowisko dowódcy w szeregach milicji, mając nadzieję, że przyniesie mu ono ciekawe wyzwania.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Zwiększa o 5% umiejętność "Mistycyzm" dla każdego osiągniętego poziomu (zaczynając od pierwszego).

Premia ze specjalności jest najpierw mnożona przez wartość z umiejętności, a nie dodawana bezpośrednio.
Efektywnie więc premia wynosi:
+ 0,1 punków many na poziom przy podstawowym Mistycyzmie
+ 0,15 punków many na poziom przy zaawansowanym Mistycyzmie
+ 0,25 punków many na poziom przy mistrzowskim Mistycyzmie
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Mistycyzm
poz. podstawowy
ZaklęcieKamienna skóraMachina


(brak)
Żarówko-głowy Halogen rozświetla drogę swoim czołem i znajomością Mistycyzmu. Posiadanie Kamiennej Skóry i typowej dla Czarodziejów Mądrości, nie ratuje sytuacji. Jest źle... ale zawsze może być gorzej...

Serena


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaKiedy pierwszy raz Serena rzuciła zaklęcie, mało brakowało by zginęła. Włożyła w to tak dużo magicznej energii, że wyczuł ją mag z sąsiedniego miasteczka. Odnalazł ją i zabrał ze sobą do Gildii Magów, gdzie nauczyła się kontrolować swoje umiejętności.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Zwiększa o 5% umiejętność "Sokoli wzrok" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia powyżej pierwszego. Premia ze specjalności jest najpierw mnożona przez wartość z umiejętności, a nie dodawana bezpośrednio.

Efektywnie więc premia wynosi:
+ 2% na poziom przy podstawowym Sokolim wzroku
+ 2,5% na poziom przy zaawansowanym Sokolim wzroku
+ 3% na poziom przy mistrzowskim Sokolim wzroku
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Sokoli wzrok
poz. podstawowy
ZaklęcieRozproszenieMachina


(brak)
Specjalistka od bezużytecznego Sokolego Wzroku, gratis super przydatne i często używane Rozproszenie! Niewątpliwie jest to najgorsza czarodziejka, o jakiej słyszeliście!

Daremyth


rasa: dżin
płeć: kobieta
biografiaDaremyth powinna była zginąć już dawno temu. Jej wszędobylski sposób życia wpędzał ją tarapaty, których nikt normalny by nie przeżył. Ona jednak wychodziła z nich bez najmniejszego zadraśnięcia....
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Fortuna" ze zwiększoną efektywnością - zaklęcie zawsze daje premię +3 do szczęścia bez względu na stopień znajomosci Magii Powietrza czy poziom bohatera.
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Inteligencja
poz. podstawowy
ZaklęcieFortunaMachina


(brak)
Dość Daremna bohaterka. Są zdecydowanie lepsze sposoby na zwiększenie szczęścia w grze i lepsze sposoby na spożytkowanie many. A właśnie! Ciekawostkę stanowi fakt, że Daremyth ma największą startową ilość punktów magii w grze.

Theodorus


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaTheodorus jest jednym z najlepszych czarodziei w Brakadzie. W wyniku tego całe tłumy domorosłych magów często starają się zostać jego uczniami.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Specjalność "Magowie" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Magowie:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-11: Atak +2 i Obrona +1
poz. 12-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-23: Atak +3 i Obrona +2
poz. 24-31: Atak +4 i Obrona +3

Arcymagowie:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-11: Atak +2 i Obrona +1
poz. 12-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-19: Atak +3 i Obrona +2
poz. 20-23: Atak i Obrona +3
poz. 24-27: Atak +4 i Obrona +3
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Balistyka
poz. podstawowy
ZaklęcieTarczaMachina


(brak)
Jaki jest Tadek, każdy widzi. Startowa Mądrość i Balistyka stanowią całkiem dobry zestaw. Posiadanie potężniejszych strzelców jest zawsze dobre, chociaż różnica nie będzie duża. Początkowe zaklęcie nie jest może najlepsze, ale zawsze mogło być gorzej.

Solmyr


rasa: dżin
płeć: mężczyzna
biografiaSolmyr był zamknięty w butelce dżinna przez ponad tysiąc lat i był tak wdzięczny człowiekowi, który go stamtąd uwolnił, że przysiągł służyć mu przez całą wieczność. Los sprawił, że tym człowiekiem był Gavin Magnus, nieśmiertelny władca Wyżyn Brakady.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Łańcuch piorunów" ze zwiększoną efektywnością. Dodatkowa premia wynosi 3% zadanych obrażeń na każdy poziom bohatera, ale jest dzielona przez poziom atakowanej jednostki (czyli jednostki 1 poziomu otrzymają obrażenia powięksozne o pełną premię, 2 poziomu - o 1/2 premii, 3 poziomu - o 1/3 premii i tak dalej).
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Talent magiczny
poz. podstawowy
ZaklęcieŁańcuch piorunówMachina


(brak)
Chłopiec (dżinn?) z okładki! Idealny wybór na małe oraz średnie mapy. Natychmiastowy dostęp do potężnego zaklęcia 4. poziomu sprawia, że możemy osiągnąć szybki progres w rozgrywce. Wadą jest potrzeba częstego uzupełniania many.
Nie jest on jednak idealnym wyborem na (bardzo) dużych mapach. Zarówno Talent magiczny, jak i samo zaklęcie, przestają odgrywać znaczącą rolę. Wielkość oddziałów i ich statystyki będą miały najpewniej większe znaczenie.

Cyra


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaNa początku Cyra pragnęła uczyć się magii tylko po to, by czarami sprawiać, iż mężczyźni będą się w niej zakochiwać. Jednak zrezygnowała z tego marzenia, gdy odkryła, że jej prawdziwe magiczne talenty mogą być wykorzystywane w znacznie bardziej pożyteczny sposób.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Przyspieszenie" ze zwiększoną efektywnością. Zaklęcie to dodatkowo (oprócz zwykłego działania) podwyższa szybkość naszego oddziału w zależności od jego poziomu:
poziomy 1-2: +3 do szybkości
poziomy 3-4: +2 do szybkości
poziomy 5-6: +1 do szybkości
poziom 7: bez zmian
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Dyplomacja
poz. podstawowy
ZaklęciePrzyspieszenieMachina


(brak)
Mocna kandydatka na początek rozgrywki. Przyspieszenie jest uważane za jedno z najlepszych zaklęć w grze. Przydatne zwłaszcza na początku, szczególnie dla niskopoziomych jednostek. Przyspieszone Większe Gremliny będą szybsze niż jakakolwiek jednostka 6 poziomu, co może ograniczyć nasze straty podczas początkowych potyczek.

Aine


rasa: dżin
płeć: kobieta
biografiaAine mieszka w Brakadzie dłużej niż ktokolwiek pamięta. Krążą plotki, że jest jedną z najbogatszych osób w kraju. Musi gdzieś ukrywać nieprzebrane skarby, ponieważ jej dobre serce każe jej regularnie wykładać olbrzymie sumy na sprawy, w które się osobiście angażuje.
- armia

30-40

3-5

2-3
Specjalność
Zwiększa dochód królestwa o 350 sztuk złota dziennie.
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Czaroznawstwo
poz. podstawowy
ZaklęcieKlątwaMachina


(brak)
Mocna kandydatka na bohatera drugorzędnego, zwłaszcza do strzeżenia zamku. Czaroznawstwo nie jest wtedy całkowicie bezużyteczne. Pasywny przychód zapewnia szybki zwrot inwestycji.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt