Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Nekropolia


Szkielet
Atak5
Obrona4
Obrażenia1-3
Zdrowie6
Szybkość4
Przyrost12
Kościej
Atak6
Obrona6
Obrażenia1-3
Zdrowie6
Szybkość5
Przyrost12
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 60
Specjalne:
  • Nieumarły
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 70
Specjalne:
  • Nieumarły
Pewnego księżycowego wieczorka grupka wesołych nekromantów doszła do wniosku, że rekrutowanie goblinów, gnolli, i innego tałatajstwa nie jest dla nich. Zamiast tego wybrali się na wykopki, wskrzesili to, co wykopali, i tak powstały szkielety bojowe. Nie są zbyt potężne, ale nadrabiają to liczebnością. A skąd nekromanci wezmą więcej szkieletów? Ot, mogą rozkopać więcej grobów. Mogą wybudować szkieletornię i zaszlachtować w niej jakichś nieszczęśników. Mogą wskrzeszać poległych wrogów za pomocą radosnej umiejętności nekromancji, która może być wspomagana przez specjalność, artefakty czy nekromatron. Porządnemu nekromancie szkieletów nie braknie.

Ożywieniec
Atak5
Obrona5
Obrażenia2-3
Zdrowie15
Szybkość3
Przyrost8
Zombie
Atak5
Obrona5
Obrażenia2-3
Zdrowie20
Szybkość4
Przyrost8
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 100
Specjalne:
  • Nieumarły
  •  

Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 125
Specjalne:
  • Nieumarły
  • 20% szans na zarażenie plagą (-2 do ataku i obrony przez 3 tury)
Ponieważ nie samym szkieletem nekromanta (nie)żyje, celem kolejnych wykopalisk były nieco świeższe zwłoki. Nie rozsypują się tak łatwo jak szkielety, no ale niestety rozkładający się trup nie jest idealnym wojownikiem. Porusza się z gracją ociężałego krasnoluda i nie robi nic ciekawego. Ulepszenie minimalnie dodaje szybkości i zwiększa zdrowie (a raczej spowalnia rozkład), a także dodaje zdolność specjalną, która aktywuje się rzadko i jest mało przydatna.


Zjawa
Atak7
Obrona7
Obrażenia3-5
Zdrowie18
Szybkość5
Przyrost7
Upiór
Atak7
Obrona7
Obrażenia3-5
Zdrowie18
Szybkość7
Przyrost7
Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 200
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Regeneruje się co turę
  •  

Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 230
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Regeneruje się co turę
  • Wysysa manę wroga (2 punkty za każdy oddział)
Tym razem zagospodarowana została duchowa część poległych. Niestety, polegli byli słabi duchem. Przydatność regeneracji jest zniwelowana przez niskie zdrowie, a reszta statystyk też nie jest zachwycająca. Ulepszenie zyskuje wysysanie many, więc można pobawić się w Saurona i wysłać bohatera z siedmioma upiorami w celu ograniczenia wrogiej many przed ważną bitwą.


Wampir
Atak10
Obrona9
Obrażenia5-8
Zdrowie30
Szybkość6
Przyrost4
Wampirzy lord
Atak10
Obrona10
Obrażenia5-8
Zdrowie40
Szybkość9
Przyrost4
Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 360
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Powstrzymuje kontratak
  •  
Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 500
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Powstrzymuje kontratak
  • Wysysa punkty życia
Kolejny nieumarły w zespole to stary, dobry krwiopijca. Który w tej odsłonie wygląda jak bezdomny kominiarz. Atak bez kontrataku jest przydatny, ale jednostka dopiero po ulepszeniu pokazuje, co naprawdę potrafi. Wysysanie życia jest jedną z najpotężniejszych zdolności w grze. Odpowiednio duży oddział po prostu odmawia ponownego odejścia w zaświaty, gdyż wampiry wciąż się odradzają, a wrogów ubywa.


Lisz
Atak13
Obrona10
Obrażenia11-13
Zdrowie30
Szybkość6
Przyrost3
Arcylisz
Atak13
Obrona10
Obrażenia11-15
Zdrowie40
Szybkość7
Przyrost3
Ruch: naziemnyWalka: strzela (12)
Koszt: 550
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Strzela trującą chmurą (atak obszarowy, nie rani nieumarłych)
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)
Koszt: 600
Specjalne:
  • Nieumarły
  • Strzela trującą chmurą (atak obszarowy, nie rani nieumarłych)
Okazało się, że zwykłe wskrzeszane zwłoki nie radzą sobie z urządzeniami do strzelania, więc trzeba było spróbować czegoś innego. Magowie, którzy woleli zamianę w lisza, niż przejście na drugą stronę, są w sam raz. Zamiast magicznych kul mocy strzelają z kosturów trującymi chmurami. Po ulepszeniu dostają fajną koronę, dłuższą sukienkę, i bardziej bajerancki kostur.


Czarny rycerz
Atak16
Obrona16
Obrażenia15-30
Zdrowie120
Szybkość7
Przyrost2
Upiorny rycerz
Atak18
Obrona18
Obrażenia15-30
Zdrowie120
Szybkość9
Przyrost2
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 1200
Specjalne:
  • Nieumarły
  • 20% szans na rzucenie klątwy na przeciwnika (poz. podstawowy)

Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 1500
Specjalne:
  • Nieumarły
  • 20% szans na rzucenie klątwy na przeciwnika (poz. podstawowy)
  • 20% szans na zadanie podwójnych obrażeń
Wyjątkowo wredny trup nieokreślonego typu na nieumarłym koniu. Bardzo silna jednostka, najwyższy atak i obrona na tym poziomie (a nawet dorównują niektórym z poziomu wyżej), najwięcej punktów życia, i do tego rzuca klątwy. A po ulepszeniu ma szansę zadać podwójne obrażenia, co jest wyjątkowo przydatne i wyjątkowo bolesne dla wrogów.


Kościany smok
Atak17
Obrona15
Obrażenia25-50
Zdrowie150
Szybkość9
Przyrost1
Upiorny smok
Atak19
Obrona17
Obrażenia25-50
Zdrowie200
Szybkość14
Przyrost1
Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 1800
Specjalne:
  • Nieumarły
  • -1 do morale wrogim jednostkom
  •  


Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 3000 1
Specjalne:
  • Nieumarły
  • -1 do morale wrogim jednostkom
  • 20% szans na postarzenie przeciwnika (obniżenie punktów życia o połowę na 3 tury)
Skoro w innych zamkach na poziomie 7 są smoki, to czemu nie w Nekropolii? Zapewne takie głupie pytanie zadał sobie pierwszy nekromanta, który ożywił to, co było kiedyś wewnątrz smoka. Niestety, samo wnętrze smoka radzi sobie na polu bitwy gorzej od smoka posiadającego również zewnętrze. W celu ulepszenia smoczych kości nekromanci pozbyli się... smoczych kości, i został tylko duch smoka. Walczy nieco lepiej od kości smoka, ale dużo gorzej od konkurencji na tym poziomie. Jedyną zaletą jest możliwość postarzenia wrogów, ale nie zawsze się to wydarzy, a drugiej szansy może już nie być.

Status "nieumarły" (jaki mają wszystkie jednostki Nekropolii) oznacza w praktyce:
  • odporność na zaklęcia oddziałujące na umysł
  • niepodatność na efekty morale (zawsze neutralne)
  • obniżanie morale przyjaznych żywych oddziałów o 1
  • niewrażliwość na efekty zaklęć działających tylko na oddziały żywe (np. Fala Śmierci, Wskrzeszenie)
  • podlegają efektom zaklęć działających tylko na nieumarłych (np. Ożywienie martwych, Zniszczenie nieumarłych)

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt