Inferno
Diablik | |
Atak | 2 |
Obrona | 3 |
Obrażenia | 1-2 |
Zdrowie | 4 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 15 |
Chowaniec | |
Atak | 4 |
Obrona | 4 |
Obrażenia | 1-2 |
Zdrowie | 4 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 15 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 50
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 60
Specjalne:
Ten mały wypierdek Kreegana hopsa sobie pociesznie po polu bitwy, dopóki go coś nie uśmierci. Ulepszenie hopsa nieco szybciej, i czasem dostarcza many, co nie przydaje się zbyt często. Kosztuje tyle, co nieulepszony pikinier, mimo słabszych statystyk (HP aż o połowę niższe). Za to jak już padną, to można z nich zrobić demony. Ale też niezbyt wiele. Specjalne:
- Przesyłanie many (przechwytuje 20% punktów magii wydanych przez wrogiego bohatera)
Gog | |
Atak | 6 |
Obrona | 4 |
Obrażenia | 2-4 |
Zdrowie | 13 |
Szybkość | 4 |
Przyrost | 8 |
Magog | |
Atak | 7 |
Obrona | 4 |
Obrażenia | 2-4 |
Zdrowie | 13 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 8 |
Ruch: naziemnyWalka: strzela (12)Koszt: 125
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 175
Specjalne:
Kolejny czarci pomiot. Ten rzuca kulami ognia. Wersja podstawowa jest nieco lepsza niż łucznik, natomiast podczas gdy ulepszenie łucznika dostaje drugi strzał, magog dostaje większą kulę ognia. Taką, co przypala wszystkich dookoła celu. Czasem jest to przydatne, czasem obojętne, a czasem wręcz szkodliwe, bo kulom ognia obojętne jest, kto jest w której armii.Specjalne:
- Atakuje kulą ognia
Piekielny Ogar | |
Atak | 10 |
Obrona | 6 |
Obrażenia | 2-7 |
Zdrowie | 25 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 5 |
Cerber | |
Atak | 10 |
Obrona | 8 |
Obrażenia | 2-7 |
Zdrowie | 25 |
Szybkość | 8 |
Przyrost | 5 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 200
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 250
Specjalne:
Piesek, którego piekielność objawia się głównie świecącymi na czerwono ślepiami. Duży rozrzut obrażeń, więc błogosławieństwo byłoby wskazane... Gdyby nie to, że w miejscowej gildii magów nie ma szans się pojawić. W końcu to bardzo niepiekielne zaklęcie. Specjalne:
- Trzygłowy atak
- Powstrzymuje kontratak
Ponieważ co dwie głowy, to nie jedna, ulepszony piesek ma aż trzy. I może kąsać bez obawy o kontratak.
]
Demon | |
Atak | 10 |
Obrona | 10 |
Obrażenia | 7-9 |
Zdrowie | 35 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 4 |
Rogaty Demon | |
Atak | 10 |
Obrona | 10 |
Obrażenia | 7-9 |
Zdrowie | 40 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 4 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 250
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 270
Specjalne:
Typowy przedstawiciel demonicznej rogacizny. Tak typowy, że trudno o nim coś ciekawego napisać. Można go na przykład porównać ze zbrojnym i stwierdzić, że jest porównywalny. Natomiast ulepszenie nie jest, gdyż rogaty demon nie różni się zbyt wiele od zwykłego. Nawet zupełne zrezygnowanie z ulepszenia ma jakiś sens, biorąc pod uwagę, że czarci lordowie mogą dostarczać świeżego mięsa do oddziałów nieulepszonych...Specjalne:
brak
Czart | |
Atak | 13 |
Obrona | 13 |
Obrażenia | 13-17 |
Zdrowie | 45 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 3 |
Czarci Lord | |
Atak | 13 |
Obrona | 13 |
Obrażenia | 13-17 |
Zdrowie | 45 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 3 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 500
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 700
Specjalne:
Kolejny demon z rogami, prawdopodobnie zapożyczonymi od jakiegoś nieszczęsnego barana. Wypełzł z otchłani w celu batożenia wrogów. Jak się go ulepszy, to się ładnie zaczerwieni, i będzie mógł przerabiać poległych sojuszników na demony. Bo najwyraźniej jedna śmierć w (nie)słusznej sprawie to za mało, i trzeba to powtórzyć. Specjalne:
- Wzywa demony z ciał poległych (liczba PŻ oddziału demonów = liczba PŻ poległego oddziału)
Ifryt | |
Atak | 16 |
Obrona | 12 |
Obrażenia | 16-24 |
Zdrowie | 90 |
Szybkość | 9 |
Przyrost | 2 |
Sułtański Ifryt | |
Atak | 16 |
Obrona | 14 |
Obrażenia | 16-24 |
Zdrowie | 90 |
Szybkość | 13 |
Przyrost | 2 |
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 900
Specjalne:
Specjalne:
- Odporny na czary ognia
- +50% obrażeń zadawanych Dżinnom
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 1100
Specjalne:
W ognistym jeziorku żyją sobie ifryty (chociaż niektórzy twierdzą, że również krasnoludy...). Ifryty lubią latać i przypalać, a w szczególności przypalać dżinny, tudzież dżinnki. Po ulepszeniu latają znacznie szybciej, co pozwala im na przykład na podzielenie się swoim ciepłem z wrogimi łucznikami już na początku bitwy. Otrzymują też tarczę ognia, bo przypalania wrogów nigdy za wiele.Specjalne:
- Odporny na czary ognia
- +50% obrażeń zadawanych Dżinnom
- Tarcza ognia
Diabeł | |
Atak | 19 |
Obrona | 21 |
Obrażenia | 30-40 |
Zdrowie | 160 |
Szybkość | 11 |
Przyrost | 1 |
Arcydiabeł | |
Atak | 26 |
Obrona | 28 |
Obrażenia | 30-40 |
Zdrowie | 200 |
Szybkość | 17 |
Przyrost | 1 |
Ruch: teleportacjaWalka: wręczKoszt: 2700 + 1
Specjalne:
Specjalne:
- -1 do szczęścia wrogim jednostkom
- Powstrzymuje kontratak
- +50% obrażeń zadawanych Aniołom
Ruch: teleportacjaWalka: wręczKoszt: 4500 + 2
Specjalne:
Prawdziwy diabeł z piekła rodem (tudzież przybysz z innej planety, który wczuł się w miejscowy folklor, ale to szczegół). Przynosi pecha, teleportuje się zamiast chodzić, i ma stylowe gotyckie wdzianko z pentagramem na klacie. Ulepszenie jest drugą najszybszą jednostką w grze - po archaniołach, bo dobro musi zwyciężyć rzecz jasna. W porównaniu z konkurencją ma trochę mało zdrowia, co jest trochę rekompensowane przez powstrzymywanie kontrataku.Specjalne:
- -1 do szczęścia wrogim jednostkom
- Powstrzymuje kontratak
- +50% obrażeń zadawanych Aniołom