Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Inferno


Diablik
Atak2
Obrona3
Obrażenia1-2
Zdrowie4
Szybkość5
Przyrost15
Chowaniec
Atak4
Obrona4
Obrażenia1-2
Zdrowie4
Szybkość7
Przyrost15
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 50
Specjalne:
    brak


Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 60
Specjalne:
  • Przesyłanie many (przechwytuje 20% punktów magii wydanych przez wrogiego bohatera)
Ten mały wypierdek Kreegana hopsa sobie pociesznie po polu bitwy, dopóki go coś nie uśmierci. Ulepszenie hopsa nieco szybciej, i czasem dostarcza many, co nie przydaje się zbyt często. Kosztuje tyle, co nieulepszony pikinier, mimo słabszych statystyk (HP aż o połowę niższe). Za to jak już padną, to można z nich zrobić demony. Ale też niezbyt wiele.


Gog
Atak6
Obrona4
Obrażenia2-4
Zdrowie13
Szybkość4
Przyrost8
Magog
Atak7
Obrona4
Obrażenia2-4
Zdrowie13
Szybkość6
Przyrost8
Ruch: naziemnyWalka: strzela (12)
Koszt: 125
Specjalne:
    brak
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)
Koszt: 175
Specjalne:
  • Atakuje kulą ognia
Kolejny czarci pomiot. Ten rzuca kulami ognia. Wersja podstawowa jest nieco lepsza niż łucznik, natomiast podczas gdy ulepszenie łucznika dostaje drugi strzał, magog dostaje większą kulę ognia. Taką, co przypala wszystkich dookoła celu. Czasem jest to przydatne, czasem obojętne, a czasem wręcz szkodliwe, bo kulom ognia obojętne jest, kto jest w której armii.


Piekielny Ogar
Atak10
Obrona6
Obrażenia2-7
Zdrowie25
Szybkość7
Przyrost5
Cerber
Atak10
Obrona8
Obrażenia2-7
Zdrowie25
Szybkość8
Przyrost5
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 200
Specjalne:
    brak

Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 250
Specjalne:
  • Trzygłowy atak
  • Powstrzymuje kontratak
Piesek, którego piekielność objawia się głównie świecącymi na czerwono ślepiami. Duży rozrzut obrażeń, więc błogosławieństwo byłoby wskazane... Gdyby nie to, że w miejscowej gildii magów nie ma szans się pojawić. W końcu to bardzo niepiekielne zaklęcie.
Ponieważ co dwie głowy, to nie jedna, ulepszony piesek ma aż trzy. I może kąsać bez obawy o kontratak.


]
Demon
Atak10
Obrona10
Obrażenia7-9
Zdrowie35
Szybkość5
Przyrost4
Rogaty Demon
Atak10
Obrona10
Obrażenia7-9
Zdrowie40
Szybkość6
Przyrost4
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 250
Specjalne:
    brak
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 270
Specjalne:
    brak
Typowy przedstawiciel demonicznej rogacizny. Tak typowy, że trudno o nim coś ciekawego napisać. Można go na przykład porównać ze zbrojnym i stwierdzić, że jest porównywalny. Natomiast ulepszenie nie jest, gdyż rogaty demon nie różni się zbyt wiele od zwykłego. Nawet zupełne zrezygnowanie z ulepszenia ma jakiś sens, biorąc pod uwagę, że czarci lordowie mogą dostarczać świeżego mięsa do oddziałów nieulepszonych...


Czart
Atak13
Obrona13
Obrażenia13-17
Zdrowie45
Szybkość6
Przyrost3
Czarci Lord
Atak13
Obrona13
Obrażenia13-17
Zdrowie45
Szybkość7
Przyrost3
Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 500
Specjalne:
    brak


Ruch: naziemnyWalka: wręcz
Koszt: 700
Specjalne:
  • Wzywa demony z ciał poległych (liczba PŻ oddziału demonów = liczba PŻ poległego oddziału)
Kolejny demon z rogami, prawdopodobnie zapożyczonymi od jakiegoś nieszczęsnego barana. Wypełzł z otchłani w celu batożenia wrogów. Jak się go ulepszy, to się ładnie zaczerwieni, i będzie mógł przerabiać poległych sojuszników na demony. Bo najwyraźniej jedna śmierć w (nie)słusznej sprawie to za mało, i trzeba to powtórzyć.


Ifryt
Atak16
Obrona12
Obrażenia16-24
Zdrowie90
Szybkość9
Przyrost2
Sułtański Ifryt
Atak16
Obrona14
Obrażenia16-24
Zdrowie90
Szybkość13
Przyrost2
Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 900
Specjalne:
  • Odporny na czary ognia
  • +50% obrażeń zadawanych Dżinnom

Ruch: lotWalka: wręcz
Koszt: 1100
Specjalne:
  • Odporny na czary ognia
  • +50% obrażeń zadawanych Dżinnom
  • Tarcza ognia
W ognistym jeziorku żyją sobie ifryty (chociaż niektórzy twierdzą, że również krasnoludy...). Ifryty lubią latać i przypalać, a w szczególności przypalać dżinny, tudzież dżinnki. Po ulepszeniu latają znacznie szybciej, co pozwala im na przykład na podzielenie się swoim ciepłem z wrogimi łucznikami już na początku bitwy. Otrzymują też tarczę ognia, bo przypalania wrogów nigdy za wiele.


Diabeł
Atak19
Obrona21
Obrażenia30-40
Zdrowie160
Szybkość11
Przyrost1
Arcydiabeł
Atak26
Obrona28
Obrażenia30-40
Zdrowie200
Szybkość17
Przyrost1
Ruch: teleportacjaWalka: wręcz
Koszt: 2700 + 1
Specjalne:
  • -1 do szczęścia wrogim jednostkom
  • Powstrzymuje kontratak
  • +50% obrażeń zadawanych Aniołom
Ruch: teleportacjaWalka: wręcz
Koszt: 4500 + 2
Specjalne:
  • -1 do szczęścia wrogim jednostkom
  • Powstrzymuje kontratak
  • +50% obrażeń zadawanych Aniołom
Prawdziwy diabeł z piekła rodem (tudzież przybysz z innej planety, który wczuł się w miejscowy folklor, ale to szczegół). Przynosi pecha, teleportuje się zamiast chodzić, i ma stylowe gotyckie wdzianko z pentagramem na klacie. Ulepszenie jest drugą najszybszą jednostką w grze - po archaniołach, bo dobro musi zwyciężyć rzecz jasna. W porównaniu z konkurencją ma trochę mało zdrowia, co jest trochę rekompensowane przez powstrzymywanie kontrataku.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt