Bastion
Centaur | |
Atak | 5 |
Obrona | 3 |
Obrażenia | 2-3 |
Zdrowie | 8 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 14 |
Centaur Bojowy | |
Atak | 6 |
Obrona | 3 |
Obrażenia | 2-3 |
Zdrowie | 10 |
Szybkość | 8 |
Przyrost | 14 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 70
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 90
Specjalne:
Centaury zrezygnowały z siedzenia w jaskiniach u czarnoksiężników i strzelania z łuku, i teraz patatajają wesoło po lesie i dźgają wrogów włóczniami. Wersja ulepszona siwieje i szybciej patataja. Jedna z lepszych jednostek 1 poziomu. Specjalne:
brak
Krasnolud | |
Atak | 6 |
Obrona | 7 |
Obrażenia | 2-4 |
Zdrowie | 20 |
Szybkość | 3 |
Przyrost | 8 |
Krasnoludzki Wojownik | |
Atak | 7 |
Obrona | 7 |
Obrażenia | 2-4 |
Zdrowie | 20 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 8 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 120
Specjalne:
Specjalne:
- 20% odporności na magię
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 150
Specjalne:
Krasnolud jak krasnolud, chodzi i bije młotem. Chodzi wyjątkowo powoli, co mocno ogranicza jego użyteczność. Po ulepszeniu chodzi trochę szybciej, ale wciąż wolno. Jego główne zastosowanie to ochrona jednostek strzelających (których jest aż jeden) i karma dla miejscowych smoków. I zamiejscowych też.Specjalne:
- 40% odporności na magię
Leśny Elf | |
Atak | 9 |
Obrona | 5 |
Obrażenia | 3-5 |
Zdrowie | 15 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 7 |
Wysoki Elf | |
Atak | 9 |
Obrona | 5 |
Obrażenia | 3-5 |
Zdrowie | 15 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 7 |
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 200
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 225
Specjalne:
Jedyny strzelec w zamku. Wersja ulepszona strzela dwa razy, co jest bardzo przydatne. Zdrowie (a raczej jego brak) może być problematyczne.Specjalne:
- Strzela dwukrotnie
Pegaz | |
Atak | 9 |
Obrona | 8 |
Obrażenia | 5-9 |
Zdrowie | 30 |
Szybkość | 8 |
Przyrost | 5 |
Srebrny Pegaz | |
Atak | 9 |
Obrona | 10 |
Obrażenia | 5-9 |
Zdrowie | 30 |
Szybkość | 12 |
Przyrost | 5 |
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 250
Specjalne:
Specjalne:
- Zaklęcia wroga kosztują o 2 punkty magii więcej
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 275
Specjalne:
Pegazy (tudzież elfki, co na nich siedzą) są tak śliczne, że aż się czarować odechciewa. Ewentualnie ich zdolność specjalna wynika z jakiegoś innego magicznego powodu. Warto wspomnieć, że wersja ulepszona jest dość szybka, aby przy sprzyjającym ustawieniu w pierwszej turze dorwać wrogich łuczników.Specjalne:
- Zaklęcia wroga kosztują o 2 punkty magii więcej
Drzewiec | |
Atak | 9 |
Obrona | 12 |
Obrażenia | 10-14 |
Zdrowie | 55 |
Szybkość | 3 |
Przyrost | 3 |
Ent | |
Atak | 9 |
Obrona | 12 |
Obrażenia | 10-14 |
Zdrowie | 65 |
Szybkość | 4 |
Przyrost | 3 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 350
Specjalne:
Specjalne:
- Spętanie (unieruchomienie przeciwnika do czasu aż Drzewiec się poruszy lub zginie)
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 425
Specjalne:
Drzewko jest bardzo uczuciowe i lubi się przytulać. A jak już przytuli, to nie puści. Co dla przytulanego może się skończyć bardzo niefortunnie, gdyż drzewka są wyrośnięte i trudne do ścinania. Są też powolniejsze od krasnoludów, no ale czego można oczekiwać po drzewku?Specjalne:
- Spętanie (unieruchomienie przeciwnika do czasu aż Ent się poruszy lub zginie)
Jednorożec | |
Atak | 15 |
Obrona | 14 |
Obrażenia | 18-22 |
Zdrowie | 90 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 2 |
Jednorożec Bitewny | |
Atak | 15 |
Obrona | 14 |
Obrażenia | 18-22 |
Zdrowie | 110 |
Szybkość | 9 |
Przyrost | 2 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 850
Specjalne:
Specjalne:
- Aura odporności magicznej - oddziały dookoła jednorożca zyskują +20% odporności na magię
- Oślepia (20% szans)
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 950
Specjalne:
Ostatni z trójcy bastionowych nieparzystokopytnych, i najbardziej magiczny. Chroni przed magią, oślepia, i może zabrać cię w przyszłość w celu ulepienia bałwana i kradzieży nerki.Specjalne:
- Aura odporności magicznej - oddziały dookoła jednorożca zyskują +20% odporności na magię
- Oślepia (20% szans)
Zielony Smok | |
Atak | 18 |
Obrona | 18 |
Obrażenia | 40-50 |
Zdrowie | 180 |
Szybkość | 10 |
Przyrost | 1 |
Złoty Smok | |
Atak | 27 |
Obrona | 27 |
Obrażenia | 40-50 |
Zdrowie | 250 |
Szybkość | 16 |
Przyrost | 1 |
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 2400 + 1
Specjalne:
Specjalne:
- Atak zionięciem (przez 2 pola)
- Odporny na czary poziomów 1-3
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 4000 + 2
Specjalne:
Typowy smok: wielki, lata i zionie ogniem. Prawie całkowicie odporny na magię... Przy czym "prawie" oznacza, że złotego można implodować, ale wskrzesić już nie. Specjalne:
- Atak zionięciem (przez 2 pola)
- Odporny na czary poziomów 1-4