Forteca
Gremlin | |
Atak | 3 |
Obrona | 3 |
Obrażenia | 1-2 |
Zdrowie | 4 |
Szybkość | 4 |
Przyrost | 16 |
Większy Gremlin | |
Atak | 4 |
Obrona | 4 |
Obrażenia | 1-2 |
Zdrowie | 4 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 16 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 30
Specjalne:
Specjalne:
brak
Ruch: naziemnyWalka: strzela (8)Koszt: 40
Specjalne:
Atakuje na odległość (i dostaje karę do walki wręcz)
Mały zielony ludzik w śmiesznym wdzianku morduje wrogów kulą na łańcuchu. A przynajmniej usiłuje, gdyż z okazji bycia słabym, kruchym i powolnym nie idzie mu to najlepiej. Wersja ulepszona zmienia wdzianko na niebieskie i miota wspomnianymi kulami. Przy okazji zapomina, jak przyłożyć takową z bliska, no ale cóż. Jeśli coś się zbytnio zbliżyło, to jest problem. Który najczęściej sam się rozwiązuje przez padnięcie gremlina trupem. Specjalne:
Kamienny Gargulec | |
Atak | 6 |
Obrona | 6 |
Obrażenia | 2-3 |
Zdrowie | 16 |
Szybkość | 6 |
Przyrost | 9 |
Obsydianowy Gragulec | |
Atak | 7 |
Obrona | 7 |
Obrażenia | 2-3 |
Zdrowie | 16 |
Szybkość | 9 |
Przyrost | 9 |
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 130
Specjalne:
Specjalne:
- Nieżyjący (niewrażliwy na efekty działające tylko na jednostki żywe)
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 160
Specjalne:
Gargulce nawiały z krypty u czarnoksiężników i zadomowiły się w kaplicy u magów... Aczkolwiek trudno powiedzieć kto jest mniej religijny, gargulce czy magowie. Tak czy inaczej gniazdują tam sobie czy coś, a jak im się wybuduje Skrzydła Stwórcy to gniazdują jeszcze bardziej. Na polu bitwy prezentują się przeciętnie, umiejętność latania się przydaje, a ulepszone są całkiem szybkie. Specjalne:
- Nieżyjący (niewrażliwy na efekty działające tylko na jednostki żywe)
Kamienny Golem | |
Atak | 7 |
Obrona | 10 |
Obrażenia | 4-5 |
Zdrowie | 30 |
Szybkość | 3 |
Przyrost | 6 |
Żelazny Golem | |
Atak | 9 |
Obrona | 10 |
Obrażenia | 4-5 |
Zdrowie | 35 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 6 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 150
Specjalne:
Specjalne:
- Konstrukt (niewrażliwy na efekty działające tylko na jednostki żywe oraz na zaklęcia umysłu i morale)
- Zmniejsza obrażenia od zaklęć o 50%
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 200
Specjalne:
Kamienny posąg, który chodzi. Albo raczej się wlecze. Za to trudno go uszkodzić magią. Można go ulepszyć do posągu żelaznego, co wydaje się mocno skomplikowanym i bezsensownym zadaniem alchemicznym. Pewnie po prostu nakładają zbroję na kamień i udają, że cały golem jest z żelaza. W każdym razie wersja ulepszona porusza się nieco żwawiej i jest jeszcze trudniejsza do uszkodzenia magią. Nadaje się w sam raz żeby stać jak posąg przed którąś z licznych jednostek strzelających. Specjalne:
- Konstrukt (niewrażliwy na efekty działające tylko na jednostki żywe oraz na zaklęcia umysłu i morale)
- Zmniejsza obrażenia od zaklęć o 75%
Mag | |
Atak | 11 |
Obrona | 8 |
Obrażenia | 7-9 |
Zdrowie | 25 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 4 |
Arcymag | |
Atak | 12 |
Obrona | 9 |
Obrażenia | 7-9 |
Zdrowie | 30 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 4 |
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 350
Specjalne:
Specjalne:
- Brak kar podczas walki w zwarciu
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 450
Specjalne:
Magowie mieszkają w wieży i strzelają magicznymi kulami mocy z kosturów. Jak się im zbuduje bibliotekę, ulepszy wieżę, i pozwoli im tam siedzieć aż zupełnie posiwieją, to będą strzelać nieco lepiej. No i pomogą bohaterowi czarować.Specjalne:
- Brak kar podczas walki w zwarciu
- Zmniejsza koszt rzucania zaklęć podczas bitwy o 2 punkty many
Dżinn | |
Atak | 12 |
Obrona | 12 |
Obrażenia | 13-16 |
Zdrowie | 40 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 3 |
Wielki Dżinn | |
Atak | 12 |
Obrona | 12 |
Obrażenia | 13-16 |
Zdrowie | 40 |
Szybkość | 11 |
Przyrost | 3 |
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 550
Specjalne:
Specjalne:
- +50% obrażeń zadawanych Ifrytom
Ruch: lotWalka: wręczKoszt: 600
Specjalne:
Dżinn jako jedyna jednostka w grze wraz z ulepszeniem zmienia płeć (no chyba, że o czymś nie wiemy, w przypadku dziwniejszych bestii). Wersja ulepszona sporo zyskuje na szybkości, i jest najszybszą jednostką w zamku. Forteca jako całość nie jest zbyt szybka. Ponadto ulepszenie może zamiast ataku rzucić losowe pozytywne zaklęcie na sojuszniczy oddział, co w większości przypadków nie ma większego sensu. Ale jak ktoś ma wolne miejsca w armii, można tam wrzucić pojedynczego dżinna tylko w tym celu. W końcu 1 dżinn rzuca czary tak samo dobrze jak 20, albo i 1500. Specjalne:
- +50% obrażeń zadawanych Ifrytom
- Może rzucić losowe pozytywne zaklęcie na sojuszniczy oddział
Naga | |
Atak | 16 |
Obrona | 13 |
Obrażenia | 20 |
Zdrowie | 110 |
Szybkość | 5 |
Przyrost | 2 |
Królewska Naga | |
Atak | 16 |
Obrona | 13 |
Obrażenia | 30 |
Zdrowie | 110 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 2 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 1100
Specjalne:
Specjalne:
- Powstrzymuje kontratak
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 1600
Specjalne:
Pół-kobieta, pół-wąż, dużo rąk, mało mieczy. Ulepszenie dostaje dłuższy ogon, więcej mieczy, i stylową koronę. Ma stałe obrażenia, i to bardzo solidne, a przeciwnik nie może kontratakować. W sumie nic dziwnego, bo kto by chciał kontratakować wielorękie uzbrojone kobietowęże? Specjalne:
- Powstrzymuje kontratak
Gigant | |
Atak | 19 |
Obrona | 16 |
Obrażenia | 40-60 |
Zdrowie | 150 |
Szybkość | 7 |
Przyrost | 1 |
Tytan | |
Atak | 24 |
Obrona | 24 |
Obrażenia | 40-60 |
Zdrowie | 300 |
Szybkość | 11 |
Przyrost | 1 |
Ruch: naziemnyWalka: wręczKoszt: 2000 + 1
Specjalne:
Specjalne:
- Odporny na zaklęcia umysłu
Ruch: naziemnyWalka: strzela (24)Koszt: 5000 + 2
Specjalne:
Osiłek z mieczem zrobionym z pioruna w ręku. Na głowie ma magiczny hełm w stylu rzymskim, który najwyraźniej chroni go przed czarami umysłu. Po ulepszeniu do tytana dostaje również zbroję i stwierdza, że mieczem może równie dobrze rzucać. Jest jedyną jednostką strzelającą poziomu 7. Specjalne:
- Odporny na zaklęcia umysłu
- Brak kar podczas walki w zwarciu
- +50% obrażeń zadawanych Czarnym Smokom