Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Magia Wody


Najważniejsze uwagi o magii:


  • Jest 5 poziomów zaklęć. Zaklęcia 1 i 2 poziomu mogą być poznane przez każdego bohatera. Do wyższych poziomów na ogół potrzebna jest odpowiednio rozwinięta umiejętność "Mądrość" (poziom podstawowy - zaklęcia 3 poziomu, zaawansowany - 4 poziomu, mistrz - 5 poziomu).
  • Nowe zaklęcia można poznać najczęściej rozbudowując gildie magów w miastach. W miastach Twierdzy i Cytadeli można rozbudować gildię magów do poziomu 3. W Zamku - do poziomu 4. W pozostałych frakcjach (Bastion, Forteca, Inferno, Nekropolia, Loch) - do poziomu 5.
  • Na poziomie podstawowym umiejętności "Magia Wody" zaklęcia mają to samo działanie co bez umiejętności, ale kosztują mniej. Zaklęcia 1 poziomu kosztują 1 punkt many mniej, 2 poziomu - 2 punkty many i tak dalej, czyli redukcja kosztu jest równa poziomowi zaklęcia. Wyższe poziomy "Magii Wody" zwiększają efektywność zaklęć i zostały uwzględnione w opisie poniżej.

Bitewne



Poziom 1
Mana: 5
Błogosławieństwo
Jednostki z wybranego oddziału zadają maksymalne obrażenia
podst.:obrażenia max
zaawans.:obrażenia max + 1
mistrz:działa na całą armię

Poziom 1
Mana: 5
Magiczna Strzała
Wysyła pocisk magicznej energii zadający obrażenia:
podst.:10 + 10*Moc
zaawans.:20 + 10*Moc
mistrz:30 + 10*Moc

Poziom 1
Mana: 6
Uleczenie
Rozprasza negatywne efekty wpływające na oddział i leczy go:
podst.:10 + 5*Moc
zaawans.:20 + 10*Moc
mistrz:30 + 10*Moc
działa na całą armię

Poziom 1
Mana: 5
Rozproszenie
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazaną jednostkę:
podst.:sojuszniczą
zaawans.:sojuszniczą lub wrogą
mistrz:na całe pole bitwy

Poziom 1
Mana: 5
Ochrona przed wodą
Zmniejsza obrażenia zadawane przez zaklęcia magii wody:
podst.:o 30%
zaawans.:o 50%
mistrz:działa na całą armię

Poziom 2
Mana: 8
Lodowy pocisk
Wysysa ciepło z ciała wrogów zadając im rany:
podst.:10 + 20*Moc
zaawans.:20 + 20*Moc
mistrz:50 + 20*Moc

Poziom 2
Mana: 7
Usunięcie przeszkody
Usuwa jedną przeszkodę z pola walki:
podst.:zwykłąniemagiczną, nieintegralną
zaawans.:lub magiczną
mistrz:dowolną

Poziom 2
Mana: 8
Osłabienie
Zmniejsza parametr ataku wskazanego wrogiego oddziału:
podst.:o 3
zaawans.:o 6
mistrz:działa na całą armię

Poziom 3
Mana: 12
Krąg zimna
Zadaje obrażenia wszystkim wokół celu zaklęcia w wysokości:
podst.:15 + 10*Moc
zaawans.:30 + 10*Moc
mistrz:60 + 10*Moc

Poziom 3
Mana: 12
Radość
Zwiększa morale wybranego sojuszniczego oddziału:
podst.:o 1
zaawans.:o 2
mistrz:działa na całą armię

Poziom 3
Mana: 12
Zapomnienie
Zabiera umiejętność ataku dystansowego wrogiemu celowi:
podst.:połowie oddziału
zaawans.:działa na całą armięBłąd, który nie został naprawiony nawet po 10 latach!
mistrz:działa na całą armię

Poziom 3
Mana: 15
Teleportacja
Przenosi wybrany sojuszniczy oddział na wybrane pole:
podst.:ograniczeniepole musi znajdować się przed ewentualnymi fortyfikacjami i fosą.
zaawans.:-60% many
mistrz:-80% many, bez ogran.

Poziom 4
Mana: 24
Klonowanie
Tworzy kopięKopia zostaje zniszczona po pierwszym ataku, poza tym zachowuje wszystkie właściwości oryginału. wybranego stworzenia:
podst.:jednostka poz. 1-5
zaawans.:jednostka poz. 1-6
mistrz:każdą jednostkę

Poziom 4
Mana: 16
Modlitwa
Zwiększa atak, obronę i szybkość sojuszniczego oddziału:
podst.:o 2
zaawans.:o 4
mistrz:działa na całą armię

Poziom 5
Mana: 25
Żywiołak wody
Przyzywa oddział Żywiołaków Wody. Po rzuceniu zaklęcia nie można przywoływać żywiołaków innego rodzaju.:
podst.:2*Moc Żywiołaków
zaawans.:3*Moc Żywiołaków
mistrz:4*Moc Żywiołaków

Zaklęcia Mapy Przygody



Poziom 1
Mana: 8
Przyzwanie okrętu
Przywołuje przyjazną, niezajętą łódź lub ją tworzymożliwe od poziomu zaawansowanego:
podst.:50% szans
zaawans.:75% szans
mistrz:100% szans

Poziom 2
Mana: 8
Zniszczenie okrętu
Niszczy wybraną nieokupowanej łódź:
podst.:50% szans
zaawans.:75% szans
mistrz:100% szans

Poziom 2
Mana: 4
Wizja
Pokazuje ogólne informacje o armiach, bohaterach, miastach i:
podst.:szczegóły neutr. armii
zaawans.:szczegóły bohaterów
mistrz:szczegóły miast

Poziom 4
Mana: 12
Spacer po wodzie
Umożliwia przechodzenie przez wodę:
podst.:Kara do ruchu 40%
zaawans.:Kara do ruchu 20%
mistrz:Kara do ruchu 0%
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt