Umiejętności



Atak | |
Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez jednostki bohatera: | |
podst.: | + 10% obrażeń |
zaawans.: | + 20% obrażeń |
mistrz: | + 30% obrażeń |
Czy warto rozwijać?

Zawsze. Nieważna frakcja, czy typ bohatera. 30% więcej zadanych obrażeń to najzwyczajniej 30% przewagi nad analogiczną armią bez tej umiejętności...



Płatnerstwo | |
Zmniejsza ilość obrażeń otrzymywanych przez jednostki bohatera: | |
podst.: | - 5% obrażeń |
zaawans.: | - 10% obrażeń |
mistrz: | - 15% obrażeń |
Czy warto rozwijać?

...chyba, że przeciwnik ma wysoką obronę. Niech nie zwiodą was liczby: +15% do obrony daje niemal tyle samo co +30% do ataku. Jeśli nie wierzycie, to policzcie ile % musi mieć atak, żeby zadać dwa razy większe obrażenia, a ile % musi mieć obrona, aby je dwa razy zmniejszyć.



Łucznictwo | |
Zwiększa obrażenia zadawane przez jednostki dystansowe: | |
podst.: | + 10% |
zaawans.: | + 25% |
mistrz: | + 50% |
Czy warto rozwijać?

W zależności od frakcji. Umiejętność przydatna dla frakcji mających silnych strzelców - na czele z Fortecą. Dla tych słabo strzelających (np. Inferno, Cytadela) ma znacznie mniejsze znaczenie.



Taktyka | |
Pozwala bohaterowi na rozstawienie oddziałów na początkowych polach bitwy: | |
podst.: | zasięg 3 pól |
zaawans.: | zasięg 5 pól |
mistrz: | zasięg 7 pól |
Czy warto rozwijać?

Można. Strategicznie może być bardzo istotna, ale oddziałuje jedynie na początek bitwy. Może dać wczesną przewagę nad przeciwnikiem, ale ostatecznie nie wpływa na samą siłę oddziałów.



Dowodzenie | |
Zwiększa morale jednostek bohatera: | |
podst.: | + 1 do Morale |
zaawans.: | + 2 do Morale |
mistrz: | + 3 do Morale |
Czy warto rozwijać?

Czasami. +3 do morale daje 12,5% szans na dodatkowy atak każdego oddziału (o ile nie jest odporny na efekty morale!). To całkiem sporo. Jednakże ta szansa nie zwiększa się z kolejnymi poziomami morale, więc +3 to w zasadzie maximum. Można więc osiągnąć poziom +3 morale bez tej umiejętności - np. poprzez skład armii, artefakty i lokacje na mapie.



Szczęście | |
Zwiększa szczęście jednostek bohatera: | |
podst.: | + 1 do Szczęścia |
zaawans.: | + 2 do Szczęścia |
mistrz: | + 3 do Szczęścia |
Czy warto rozwijać?

Czasami. Sytuacja podobna, co przy Dowodzeniu. Premia +3 szczęścia daje 12,5% szans na podwojenie obrażeń przy każdym ataku. Jednakże nie da się skorzystać z większego szczęścia niż +3, a poziom ten można osiągnąć na inne sposoby. Szczęście jest jednak nieco bardziej wartościowe niż morale, gdyż nie ma jednostki, która byłaby odporna na efekty szczęścia.



Balistyka | |
Pozwala bohaterowi kierować katapultą oraz zwiększa jej celność i ilość strzałów: | |
podst.: | 1 strzał. 60% na trafienie celu. |
zaawans.: | 2 strzały. 60% na trafienie celu. |
mistrz: | 2 strzały. 75% na trafienie wież lub bramy. |
Czy warto rozwijać?

Zależnie od strategii i mapy. Przydaje się rzadko, ale ma duże znaczenie strategicznie, gdyż często to oblężenia będą najważniejszymi walkami na mapie. Poza tym z balistyką można w tych walkach rzucić pierwszy czar w każdej turze, gdyż tura katapulty następuje zawsze przed innymi.



Artyleria | |
Pozwala bohaterowi kierować balistą, która strzela dwukrotnie, oraz zwiększa szansę na zadanie podwójnych obrażeń: | |
podst.: | 50% szansy na obrażenia ×2 |
zaawans.: | 75% szansy na obrażenia ×2 |
mistrz: | 100% szansy na obrażenia ×2 |
Czy warto rozwijać?

Rzadko. Po pierwsze - trzeba mieć balistę, która jest dostępna tylko w 3 z 8 frakcji. Po drugie - trzeba grać bohaterem mocy, gdyż tylko bohater z rozwiniętym atakiem będzie potrafił zrobić z balisty użytek. A nawet wtedy nie będzie to wielkie wsparcie.



Pierwsza pomoc | |
Pozwala bohaterowi kierować namiotem medyka oraz zwiększa ilość leczonych obrażeń: | |
podst.: | Przywraca max 50 PŻ |
zaawans.: | Przywraca max 75 PŻ |
mistrz: | Przywraca max 100 PŻ |
Czy warto rozwijać?

Nie. Umiejętność bezużyteczna bez Namiotu Medyka dostępnego tylko w 3 z 8 frakcji. Z Namiotem zaś *prawie* bezużyteczna. 100 PŻ na turę może mieć znaczenie tylko w przypadku jednostek 6 i 7 poziomu i tylko gdy mamy ich mało. I tylko gdy faktycznie wylosuje się 100 PŻ, a nie np. 3 PŻ.



Logistyka | |
Zwiększa punkty ruchu bohatera na lądzie: | |
podst.: | + 10% |
zaawans.: | + 20% |
mistrz: | + 30% |
Czy warto rozwijać?

Absolutnie i koniecznie. 30% więcej punktów ruchu to 30% więcej stoczonych walk, zebranych zasobów, zdobytego doświadczenia i ogólnie o 30% lepsze postępy w grze. O ile tylko nie mamy do czynienia z mapą "wodną", to Logistyka jest zawsze przydatna.



Nawigacja | |
Zwiększa punkty ruchu bohatera na wodzie: | |
podst.: | + 50% |
zaawans.: | + 100% |
mistrz: | + 150% |
Czy warto rozwijać?

Okazjonalnie. 150% więcej punktów ruchu to dużo, ale mapy z dużą ilością wody trafiają się bardzo rzadko. W całym zestawie kampanii Restoration of Erathia jest tylko jedna mapa, na której umiejętność ta pozwala szybciej zdobyć przewagę ("Tunele i troglodyci").




Znajdowanie drogi | |
Zmniejsza karę ruchu podczas poruszania się po trudnym terenie o | |
podst.: | 25% (bez kar na skorupie) |
zaawans.: | 50% (bez kar na pustyni i śniegu) |
mistrz: | 75% (bez kar na bagnie) |
Czy warto rozwijać?

Zależnie od mapy. Użyteczne na mapach z dużą ilością trudnego terenu. Standardowo zaś czasami pozwala na zaoszczędzenie kilku kroków. Należy pamiętać, że bohater z armią natywną dla danego terenu (np. armią Cytadeli na bagnach) nie ponosi żadnych kar za poruszanie się.



Odkrywanie | |
Zwiększa zasięg wzroku bohatera: | |
podst.: | + 1 pole |
zaawans.: | + 2 pola |
mistrz: | + 3 pola |
Czy warto rozwijać?

Umiejętność przydatna co najwyżej na początku, dla drugorzędnych bohaterów, których zadaniem jest odkrywanie nowych terenów. Później staje się bezużyteczna.



Dyplomacja | |
Przyłącza pewną ilość neutralnych stworzeń, które by uciekły, oraz zmniejsza koszt poddania się bohatera: | |
podst.: | 25% stworzeń; koszt -20% |
zaawans.: | 50% stworzeń; koszt -40% |
mistrz: | 100% stworzeń; koszt -60% |
Czy warto rozwijać?

Opinie graczy są różne. Wg mnie dyplomacja może być sposobem na zbudowanie armii dla drugorzędnego bohatera w początkowych fazach gry, co może dać wczesną przewagę. Później jednak rzadko będziemy chcieli przyjmować oddziały inne niż tylko te ulepszone z naszej frakcji.



Nauka | |
Zwiększa ilość zdobywanego doświadczenia przez bohatera: | |
podst.: | + 5% zdobytego doświadczenia |
zaawans.: | + 10% zdobytego doświadczenia |
mistrz: | + 15% zdobytego doświadczenia |
Czy warto rozwijać?

Raczej nie. +15% doświadczenia to na koniec mapy ok. 2-3 poziomy więcej niż taki sam bohater bez nauki. Problem w tym, że aby rozwinąć naukę będziemy potrzebować właśnie 2-3 poziomy. Tylko na dużych mapach z mnóstwem doświadczenia Nauka może dać minimalną przewagę.



Finanse | |
Bohater codziennie dostarcza pewną ilość złota królestwu: | |
podst.: | 125 sztuk złota |
zaawans.: | 250 sztuk złota |
mistrz: | 500 sztuk złota |
Czy warto rozwijać?

Ewentualnie jako umiejętność dla drugorzędowego bohatera. O ile zostanie szybko rozwinięta, to dodatkowe 500 sztuk złota dziennie ma spore znaczenie na początku gry, zwłaszcza przed wybudowaniem kapitolu. Jednakże później taka suma po prostu nie robi większej różnicy.



Nekromancja | |
Pozwala bohaterowi wskrzesić część zabitych jednostek jako szkielety: | |
podst.: | Wskrzesza 10% zabitych |
zaawans.: | Wskrzesza 20% zabitych |
mistrz: | Wskrzesza 30% zabitych |
Czy warto rozwijać?


Dla bohaterów Nekropolii to umiejętność niezbędna i obowiązkowa, pozwalająca na zbieranie legionów szkieletów. Dla innych frakcji jest prawie niedostępna, a nawet jeśli, to nieumarli w armii żywych nigdy nie są dobrym pomysłem. Zamiast Szkieletów można zyskać Kościeje, ale w liczbie 2/3.



Mądrość | |
Pozwala bohaterowi nauczyć się zaklęć wyższych poziomów: | |
podst.: | Zaklęcia poziomu 3 i niższych |
zaawans.: | Zaklęcia poziomu 4 i niższych |
mistrz: | Zaklęcia wszystkich poziomów |
Czy warto rozwijać?

Niezbędna. Chyba że grasz Cytadelą lub Twierdzą. Lub wolisz polegać na masowych zaklęciach 1 poziomu. Ale poza tym - niezbędna. Czary wyższych poziomów mogą zmienić całą grę (np. Wskrzeszenie i Miejski Portal), więc warto je poznać, a jest to najczęściej niemożliwe bez Mądrości.



Magia Ognia | |
Zwiększa efektywność zaklęć magii ognia i zmniejsza ich koszt: | |
podst.: | zmniejsza koszt |
zaawans.: | zwiększa efektywność |
mistrz: | maksymalna efektywność |
Czy warto rozwijać?

Każda szkoła magii jest przydatna, ale magia ognia wydaje się najmniej lubianą. Mimo to, dobry zestaw ognistych zaklęć na poziomie mistrza może zmienić losy bitwy - m.in. Klątwa, Berserk i Ofiara. Brak jednak najpopularniejszych zaklęć i czegokolwiek użytecznego na mapie przygody.



Magia Powietrza | |
Zwiększa efektywność zaklęć magii powietrza i zmniejsza ich koszt: | |
podst.: | zmniejsza koszt |
zaawans.: | zwiększa efektywność |
mistrz: | maksymalna efektywność |
Czy warto rozwijać?

Znajdziemy tu wiele użytecznych czarów, jak np. Przyspieszenie, Łańcuch piorunów, czy przegięte Wrota wymiarów i Lot. Problem w tym, że umiejętność Magii Powietrza nie wzmacnia wielu z nich w znaczącym stopniu. Jednakże wciąż na poziomie mistrza dostajemy kilka ciekawych czarów masowych, więc przy odrobinie taktyki rozwinięcie Magii Powietrza powinno się opłacić.



Magia Ziemi | |
Zwiększa efektywność zaklęć magii ziemi i zmniejsza ich koszt: | |
podst.: | zmniejsza koszt |
zaawans.: | zwiększa efektywność |
mistrz: | maksymalna efektywność |
Czy warto rozwijać?

Masowe Spowolnienie, masowe zaklęcia ochronne oraz niemal decydujące o grze Wskrzeszenie i Miejski portal. I Deszcz meteorytów. I Implozja. Och, po prostu naucz się Magii Ziemi. Zawsze się trafi jakiś użyteczny czar tej szkoły w gildii magów.



Magia Wody | |
Zwiększa efektywność zaklęć magii wody i zmniejsza ich koszt: | |
podst.: | zmniejsza koszt |
zaawans.: | zwiększa efektywność |
mistrz: | maksymalna efektywność |
Czy warto rozwijać?

Magia wody wymaga trochę myślenia, ale przy dobrym wykorzystaniu mistrzowskich wersji Klonowania (zadaj ponowne obrażenia oddziałami 7 poziomu!), Teleportu, czy zawsze użytecznymi Błogosławieństwie i Modlitwie otrzymamy zróżnicowany arsenał zaklęć na każdą okazję.



Sokoli wzrok | |
Bohater ma szansę nauczyć się zaklęć użytych podczas walki przez przeciwnika | |
podst.: | 40% szans, czary poziomów 1-2 |
zaawans.: | 50% szans, czary poziomów 1-3 |
mistrz: | 60% szans, czay poziomów 1-4 |
Czy warto rozwijać?

Nigdy. Nawet gdyby szanse zwiększyć do 100%, to i tak nauka czarów następuje po walce. Czyli przed walką i w jej trakcie umiejętność jest kompletnie bezużyteczna. A po walce z wysokopoziomowym bohaterem i tak już zapewne mamy przewagę w grze.



Czaroznawstwo | |
Pozwala na wymianę pomiędzy bohaterami zaklęć danego poziomu: | |
podst.: | poziomy 1-2. |
zaawans.: | poziomy 1-3. |
mistrz: | poziomy 1-4. |
Czy warto rozwijać?

Co najwyżej w kampaniach. Dzięki tej umiejętności doświadczony bohater z poprzedniego scenariusza może nauczyć innego całego arsenału zaklęć naraz. W przypadku większości map jednak wystarczy, że nowy bohater przejdzie się do danego miasta, zamiast uczyć się od kolegi.



Mistycyzm | |
Zwiększa ilość punktów many odzyskiwanych dziennie przez bohatera: | |
podst.: | 2 punkty many dziennie |
zaawans.: | 3 punkty many dziennie |
mistrz: | 4 punkty many dziennie |
Czy warto rozwijać?

Ma znaczenie na dużych mapach, na których mało jest miast i studni do regeneracji many. W reszcie przypadków jednak, zamiast blokować sobie miejsce na umiejętność Mistycyzmem, bardziej opłacać się będzie nadłożyć drogi, aby odwiedzić najbliższą studnię czy miasto.



Inteligencja | |
Zwiększa ilość punktów many bohatera: | |
podst.: | + 25% punktów many |
zaawans.: | + 50% punktów many |
mistrz: | + 100% punktów many |
Czy warto rozwijać?

Przydaje się na dwa sposoby. Podobnie jak Mistycyzm, daje dodatkową manę na mapach ubogich w studnie/miasta. Poza tym - i tu góruje nad Mistycyzmem - pozwala na rzucenie większej ilości czarów podczas długich bitew. To podczas kluczowej bitwy może przesądzić o wygranej.



Talent magiczny | |
Zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez zaklęcia ofensywne bohatera: | |
podst.: | + 5% do obrażeń magicznych |
zaawans.: | + 10% do obrażeń magicznych |
mistrz: | + 15% do obrażeń magicznych |
Czy warto rozwijać?

Raczej nie. Zaklęcie niszczące rzuca się co najwyżej raz na turę, więc +15% do jednego ataku w porównaniu np. do +30% do 7 ataków (dzięki umiejętności Atak) to po prostu mało. Tylko magowie z dużą mocą zaklęć i specjaliści w konkretnym zaklęciu zrobią z tym coś użytecznego.



Odporność | |
Zwiększa szansę na niezadziałanie zaklęć przeciwnika na jednostki bohatera: | |
podst.: | 5% szansy |
zaawans.: | 10% szansy |
mistrz: | 20% szansy |
Czy warto rozwijać?

Efektywnie mistrzowska Odporność chroni od jednego na pięć wrogich czarów. To niewiele. Trochę lepiej jest w przypadku zaklęć masowych, bo tu średnio co najmniej jeden oddział się przed efektem uchowa. Tylko armia Bastionu może polegać na odporności w większym stopniu (dzięki jednorożcom i krasnalom). Dla reszty frakcji jest wiele lepszych umiejętności.