Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Zamek


Rycerze - bohaterowie mocy

Atak

2

Obrona

2

Moc

1

Wiedza

1

Rycerze są typową klasą Mocy. Rozwijają się głównie w ataku i obronie, a magia ciężko wchodzi do ich zakutych łbów. Wszyscy zaczynają z umiejętnością Dowodzenia, i mają duże szanse na nauczenie się obsługi statku (Nawigacja), katapulty (Balistyka), rozstawiania się na polu bitwy (Taktyka) i lepszego rozpłatywania wrogów na małe kawałki (Atak). Umiejętności magiczne rzadko im się trafiają, a ze szkół magii mają największą szansę na Magię Wody - żeby oblać swoje jednostki wodą święconą rzecz jasna.

Prawdopodobieństwo zyskania cechy przy awansie na kolejny poziom:
AtakObronaMocWiedza
poziomy 1-9
35%45%10%10%
poziomy 10+
30%30%20%20%

Orrin


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaOrrin zbierał pierwsze szlify oficerskie pod okiem jednego z najwybitniejszych specjalistów od oblężeń w służbie Erathii. Teraz łucznicy pod jego rozkazami szybko uczą się strzelać do celów ukrytych za przeszkodami. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Zwiększa o 5% umiejętność "Łucznictwo" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia powyżej pierwszego.

Premia ze specjalności jest najpierw mnożona przez wartość z umiejętności, a nie dodawana bezpośrednio.
Efektywnie więc premia wynosi:
+ 0,5% na poziom przy podstawowym Łucznictwie
+ 1,25% na poziom przy zaawansowanym Łucznictwie
+ 2,5% na poziom przy mistrzowskim Łucznictwie
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Łucznictwo
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Uniwersalny specjalista dla wszystkich jednostek strzelających - również z innych frakcji. Prawdopodobnie najbardziej przydatny wśród Rycerzy. Jego specjalizacja dzięki wysokiej premii samego Łucznictwa jest bardzo pomocna.

Valeska


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaValeska zdobyła sławę jako elitarny strzelec wyborowy, kiedy służyła w erathiańskiej armii. Obecnie nie tylko dowodzi własnymi siłami, ale trenuje także swą gwardię kuszników. - armia

4-7

4-7

4-7
Specjalność
Specjalność "Łucznicy" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Łucznicy i Kusznicy:
poz. 2-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-13: Atak +2 i Obrona +1
poz. 14-21: Atak +3 i Obrona +2
poz. 22-27: Atak +4 i Obrona +2
poz. 28-33: Atak +5 i Obrona +3
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Łucznictwo
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Valeska to jakaś jedna trzecia Orrina. W zasadzie mniej, jeśli liczyć ogólną słabość łuczników i kuszników. Acz ma tę zaletę, że zaczyna grę z całkiem sporą armią łuczników, którzy mogą być bardzo użyteczni do zdobywania pierwszych kopalń lub nadziewania krasnoludów.

Edric


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaPradziadek Edrica był pierwszym człowiekiem w Erathii, który udomowił i wytresował dzikiego gryfa. Teraz rodzina Edrica posiada największą w Erathii hodowlę gryfów na użytek królewskiej armii. - armia

10-20

2-3

2-3
Specjalność
Specjalność "Gryfy" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Gryfy:
poz. 3-8: Atak i Obrona +1
poz. 9-17: Atak i Obrona +2
poz. 18-23: Atak i Obrona +3
poz. 24-32: Atak i Obrona +4
poz. 33-38: Atak i Obrona +5

Gryfy królewskie:
poz. 3-8: Atak i Obrona +1
poz. 9-14: Atak i Obrona +2
poz. 15-20: Atak i Obrona +3
poz. 21-26: Atak i Obrona +4
poz. 27-35: Atak i Obrona +5

Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Płatnerstwo
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Gryfów Erathia będzie miała zawsze sporo, więc ich specjalista może się przydać. Podobnie jak znajomość Płatnerstwa, z którą zaczyna.

Sylvia


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaSylvia spędziła kilka lat, żyjąc jako regnański pirat, nim zdała sobie sprawę z tego, iż życie to nie jest dla niej. Postanowiła zacząć wszystko od nowa, zaciągając się do erathiańskiej armii i zwalczając najazdy tych samych piratów, pod banderą których niegdyś żeglowała. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalność "Nawigacja" zwiększa o 2% punkty ruchu bohatera na wodzie na każdy osiągnięty poziomu doświadczenia (zaczynając od pierwszego).
Premia ze specjalności jest dodawana bezpośrednio do punktów ruchu bohatera na wodzie, a nie jak w przypadku innych umiejętności mnożona najpierw przez wartość umiejętności.
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Nawigacja
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Jeśli jakimś cudem natrafiłeś na mapę wodną, to specjalność Sylvii może dać sporo dodatkowego ruchu. Ale dość hipotetyzowania. W praktyce jest bezużyteczna.

Lord Haart


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaMówi się, że wyjazd lorda Haarta z Enroth był spowodowany więzami z nekromanckim kultem, ale jego służba koronie Erathii przebiega dotychczas bez skazy, jak wtedy gdy służył dla Rolanda Żelaznej Pięści, w okresie poprzedzającym wojny o sukcesję. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalizacja zwiększa o 5% umiejętność "Finanse" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia (łącznie z 1 poziomem).

Efektywnie więc premia wynosi:
6 szt. złota na poziom przy podstawowych Finansach
13 szt. złota na poziom przy zaawansowanych Finansach
25 szt. złota na poziom przy mistrzowskich Finansach
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Finanse
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Przy mistrzostwie w Finansach jego specjalizacja daje 25 sztuk złota dziennie na poziom. Dopiero na 15 poziomie zaczyna zarabiać tyle, ile specjaliści dający 350 sztuk złota od samego początku. Po zsumowaniu, przeliczeniu i scałkowaniu tego całego złota wynik jest oczywisty - 83zuży73czny.

Sorsha


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaIdąc w ślad królowej Katarzyny, Sorsha dołączyła do szeregów erathiańskiej armii, szybko zyskując rozgłos jako mistrzyni szermierstwa. Dowództwo nad pierwszym oddziałem przyznano jej krótko po tym, jak Kreeganie przybyli do Erathii. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalność "Zbrojni" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Zbrojni:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-11: Atak +1 i Obrona +2
poz. 12-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-19: Atak +2 i Obrona +3
poz. 20-23: Atak i Obrona +3

Krzyżowcy:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-23: Atak i Obrona +3
poz. 24-27: Atak i Obrona +4
poz. 28-35: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Atak
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Sorsha to najbardziej typowy Rycerz. Polega na wzmacnianiu mieczy jednostek machających mieczami. Co w połączeniu z podwójnym atakiem ich ulepszonych wersji oraz z umiejętnością Ataku, z którą zaczyna, może być skuteczne. Acz nie jakoś rewelacyjnie.

Christian


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaChristian był zawsze bardziej pionierem niż rycerzem. Zanim zdecydował się na wojskową służbę w Erathii, zdążył przemierzyć wszystkie zakątki Enroth. Pomimo że jest wędrowcem o duszy marzyciela, jego geniusz strategiczny sieje postrach na polach bitew całego świata. - armia

10-20

2-3
Specjalność
Specjalność "Balista" zwiększa współczynnik ataku i obrony tej machiny wojennej w zależności od poziomu bohatera:
poz. 5-14: Atak i Obrona +1
poz. 15-24: Atak i Obrona +2
poz. 25-29: Atak i Obrona +3
poz. 30-45: Atak i Obrona +4
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Artyleria
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina
Balista
Christian jest jednym z nielicznych bohaterów, którzy potrafią zrobić użytek z balisty. Nie tylko dzięki swej specjalności oraz zaczynaniu gry z Artylerią, ale również dzięki temu, że jest rycerzem, więc na wyższych poziomach powinien mieć sporo punktów ataku, które decydują o obrażeniach zadawanych przez tę machinę.

Tyris


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaTyris błyskawicznie wspinała się po szczeblach erathiańskiej kawalerii nie tylko z powodu wyjątkowych umiejętności jeździeckich, ale również dzięki przyrodzonemu zmysłowi taktycznemu. Nigdy też nie została zrzucona z konia w trakcie turnieju rycerskiego. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalność "Kawalerzyści" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Kawalerzyści:
poz. 6-11: Atak i Obrona +1
poz. 12-17: Atak i Obrona +2
poz. 18-29: Atak i Obrona +3
poz. 30-35: Atak i Obrona +4
poz. 36-41: Atak i Obrona +5

Championi:
poz. 6-11: Atak i Obrona +1
poz. 12-17: Atak i Obrona +2
poz. 18-23: Atak i Obrona +3
poz. 24-35: Atak i Obrona +4
poz. 36-41: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Taktyka
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina

(brak)
Tyris raczej rzadko kiedy zrobi znaczący użytek ze swej specjalności. A nawet wtedy będzie raczej słabo zauważalna. Zaczynanie z Taktyką to w zasadzie jej jedyna zaleta.



Klerycy - bohaterowie magii

Atak

1

Obrona

0

Moc

2

Wiedza

2

Klerycy to klasa Magii, aczkolwiek nie są aż tak kiepscy w Mocy jak inni magowie. Standardowo każdy ma Mądrość i księgę na dzień dobry, a największą szansę mają na nauczenie się Pierwszej Pomocy... tyle że Zamek nie produkuje Namiotów Medyka. Ale mogą się wybrać po jakiś na przykład na bagna. Kolejne umiejętności ze sporymi szansami są równie mało przydatne w bitwie - Dyplomacja, Sokoli Wzrok, Inteligencja i Nauka Czarów. Ze szkół magii największą szansę mają Woda i Powietrze. 6 na 8 kleryków zaczyna grę z zaklęciem z Magii Wody, a 4 ma specjalizację w jednym z nich.

Prawdopodobieństwo zyskania cechy przy awansie na kolejny poziom:
AtakObronaMocWiedza
poziomy 1-9
20%15%30%35%
poziomy 10+
20%20%30%30%

Rion


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaRion służył jako felczer w erathiańskiej armii, ale potwierdził swoje zdolności przywódcze, kiedy jego kapitan zginął w walce z hordami Kreegan, a on sam był w stanie wymanewrować przeciwnika, dając wystarczająco dużo czasu na przybycie posiłków. - armia

10-20

2-3
Specjalność
Specjalność "Pierwsza pomoc" zwiększa maksymalną ilość HP jaką może zregenerować oddziałom namiot medyka:
+2,5 HP na poziom przy podstawowej pierwszej pomocy
+3,75 HP na poziom przy zaawansowanej pierwszej pomocy
+5 HP przy mistrzowskiej pierwszej pomocy
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Pierwsza pomoc
poz. podstawowy
Zaklęcie
Kamienna skóra
Machina
Namiot medyka
Specjalizacja Riona na 11 poziomie da dodatkowe 50 punktów życia! Toż to równowartość aż 5 pikinierów! ... Tak, macie rację, jest bezużyteczny.

Adela


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaPierwotnie Adela wystrzegała się raczej walki. Jeśli nie mogła przekonać dowódcy do uniknięcia potyczki, udzielała błogosławieństwa żołnierzom, którzy szli do walki. Objęła dowództwo nad garnizonem Whitestone. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Błogosławieństwo" ze zwiększoną efektywnością. Dodatkowa premia wynosi 3% maksymalnych obrażeń oddziału na każdy poziom bohatera, ale jest dzielona przez poziom jednostki (czyli jednostki 1 poziomu dostaną pełną premię, 2 poziomu - 1/2 premii, 3 poziomu - 1/3 premii i tak dalej).
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Dyplomacja
poz. podstawowy
Zaklęcie
Błogosławieństwo
Machina


(brak)
Jej specjalność może znacząco zwiększyć skuteczność armii, ale tylko pod jednym warunkiem - zdobycia Magii Wody na poziomie mistrzowskim. Bez tego można ją utopić.

Cuthbert


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaJako młody człowiek Cuthbert parał się czarną magią, doprowadzając do tragicznej śmierci żony. Od tamtej chwili przeszedł na stronę dobra, zaś zdobycie wiedzy czarnoksięskiej dało mu broń, której nie posiada nikt inny. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Osłabienie" ze zwiększoną efektywnością. Zaklęcie to dodatkowo (oprócz zwykłego działania) obniża atak wrogiego oddziału w zależności od jego poziomu:
poziomy 1-2: -3 do ataku
poziomy 3-4: -2 do ataku
poziomy 5-6: -1 do ataku
poziom 7: bez zmian
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Finanse
poz. podstawowy
Zaklęcie
Osłabienie
Machina


(brak)
Specjalność tego przystojnego bohatera nie zwiększa się wraz z poziomem i wymaga mistrzowskiej Magii Wody, aby była znacząca. Nada się jednak na obrońcę miejscowego zamku, o ile atakować go będzie stado goblinów lub krasnoludów.

Adelaide


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaZłapana na morzu przez sztorm, Adelaide rozbiła się na brzegach Vori, domu śnieżnych elfów. Zgłębiała arkana magiczne przez około dwadzieścia lat, a po powrocie do Erathii odkryła, że czas stanął tam w miejscu podczas jej nieobecności. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Krąg Zimna" ze zwiększoną efektywnością. Dodatkowa premia wynosi 3% zadanych obrażeń na każdy poziom bohatera, ale jest dzielona przez poziom atakowanej jednostki (czyli jednostki 1 poziomu otrzymają obrażenia powięksozne o pełną premię, 2 poziomu - o 1/2 premii, 3 poziomu - o 1/3 premii i tak dalej).
Umiejętności
Mądrość
poz. zaawansowany
Zaklęcie
Krąg zimna
Machina


(brak)
Krąg zimna sam w sobie jest czarem mało użytecznym. Po wzmocnieniu go jest... dalej mało użyteczny. Ale przynajmniej Adelaide zaczyna z nim grę, więc w pierwszych dniach może pomóc w zajmowaniu kopalń lub zamrażaniu krasnali.

Ingham


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaPrzed atakiem Kreegan Ingham był opatem niewielkiego klasztoru. Jego mnisi oraz on sam szybko zostali wcieleni do służby dla erathiańskiej korony. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalność "Mnisi" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Mnisi
poz. 5-9: Atak i Obrona +1
poz. 10-14: Atak +2 i Obrona +1
poz. 15-19: Atak i Obrona +2
poz. 20-29: Atak +3 i Obrona +2
poz. 30-34: Atak +4 i Obrona +3

Kapłani
poz. 5-9: Atak i Obrona +1
poz. 10-14: Atak +2 i Obrona +1
poz. 15-19: Atak i Obrona +2
poz. 20-24: Atak +3 i Obrona +2
poz. 25-29: Atak i Obrona +3
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Mistycyzm
poz. podstawowy
Zaklęcie
Klątwa
Machina


(brak)
Jeśli chcesz specjalisty w strzelcach, to wybierz Orrina. Będzie bardziej przydatny i nie będzie miał wepchniętego do gardła Mistycyzmu.

Sanya


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaSanya zawsze była niezwykle pojętną uczennicą, szybko zostawiając w tyle innych akolitów. Wydaje się, że ma naturalny dar do przyswajania czarów, czasami wystarczy tylko, by ktoś inny rzucił przy niej zaklęcie. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Zwiększa o 5% umiejętność "Sokoli wzrok" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia powyżej pierwszego. Premia ze specjalności jest najpierw mnożona przez wartość z umiejętności, a nie dodawana bezpośrednio.

Efektywnie więc premia wynosi:
+ 2% na poziom przy podstawowym Sokolim wzroku
+ 2,5% na poziom przy zaawansowanym Sokolim wzroku
+ 3% na poziom przy mistrzowskim Sokolim wzroku
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Sokoli wzrok
poz. podstawowy
Zaklęcie
Rozproszenie
Machina


(brak)
Specjalność w Sokolim Oku jest w praktyce mniej więcej tak samo przydatna jak specjalność w dzierganiu czapek na zimę. W tropikach.

Loynis


rasa: człowiek
płeć: mężyczna
biografiaLoynis zawsze wierzył w wyższość magii i modlitwy nad przemoc. Ta niepospolita filozofia przyniosła zaskakująco dobre rezultaty i z czasem zaczął być postrzegany jako skuteczny, choć bardzo niekonwencjonalny przywódca. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Rzuca zaklęcie "Modlitwa" ze zwiększoną efektywnością. Zaklęcie to dodatkowo (oprócz zwykłego działania) dodaje jednostkom premię do ataku, obrony i szybkości, w zależności od poziomu jednostek:
poziomy 1-2: +3 do ataku, obrony i szybkości
poziomy 3-4: +2 do ataku, obrony i szybkości
poziomy 5-6: +1 do ataku, obrony i szybkości
poziom 7: bez zmian
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Nauka
poz. podstawowy
Zaklęcie
Modlitwa
Machina


(brak)
Loynis zalicza się do wąskiego grona bohaterów zaczynających grę z zaklęciem 4 poziomu. Samo to sprawia, że jest wart uwagi. Jego specjalność jest też niezależna od poziomu i jednocześnie dość efektywna, ale oczywiście wymaga mistrzostwa w Magii Wody, aby naprawdę była użyteczna. Tylko po co mu ta Nauka?

Caitlin


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaZanim przyznano jej dowództwo, Caitlin była uważana przez niektórych za opętaną przez złe moce. Pomimo tych pomówień, do jej kościoła spływały nieprzeliczone dary. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Zwiększa dochód królestwa o 350 sztuk złota dziennie.
Umiejętności
Mądrość
poz. podstawowy
Inteligencja
poz. podstawowy
Zaklęcie
Uleczenie
Machina


(brak)
+350 sztuk złota dziennie zawsze warto mieć gdzieś na boku. Zaczyna się zwracać po tygodniu i nie wymaga żadnego nabijania doświadczenia.

Bohaterowie kampanijni


Królowa Katarzyna


rasa: człowiek
płeć: kobieta
biografiaKrólowa Katarzyna z Enroth jest najstarszą ocalałą córką króla Gryphonhearta. Powróciła do Erathii na wieść o śmierci ojca, zastając na miejscu królestwo jej narodzin ogarnięte wojenną pożogą. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalność "Zbrojni" zwiększa już od 1 poziomu szybkość tych jednostek o 1, a także ich współczynnik ataku i obrony w zależności od poziomu bohatera:

Zbrojni:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-11: Atak +1 i Obrona +2
poz. 12-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-19: Atak +2 i Obrona +3
poz. 20-23: Atak i Obrona +3

Krzyżowcy:
poz. 4-7: Atak i Obrona +1
poz. 8-15: Atak i Obrona +2
poz. 16-23: Atak i Obrona +3
poz. 24-27: Atak i Obrona +4
poz. 28-35: Atak i Obrona +5
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Atak
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Katarzyna to klon Sorshy. Podobnie więc, jeśli polegasz głównie na machaniu mieczem, to królowa może Ci w tym trochę pomóc. W kampanii jednak lepiej dać się wykazać innym bohaterom, a ją trzymać z dala od niebezpieczeństw.

Gen. Kendal


rasa: człowiek
płeć: mężczyzna
biografiaPo zabójstwie króla Gryphonhearta, generał Morgan Kendal objął tron do czasu znalezienia nowego sukcesora. Był jedynym władcą Erathii, który pozwolił na zajęcie stolicy przez obce wojska. - armia

10-20

4-7

2-3
Specjalność
Specjalizacja zwiększa o 5% umiejętność "Finanse" dla każdego osiągniętego poziomu doświadczenia (łącznie z 1 poziomem).

Efektywnie więc premia wynosi:
6 szt. złota na poziom przy podstawowych Finansach
13 szt. złota na poziom przy zaawansowanych Finansach
25 szt. złota na poziom przy mistrzowskich Finansach
Umiejętności
Dowodzenie
poz. podstawowy
Finanse
poz. podstawowy
Zaklęcie


(brak)
Machina


(brak)
Generał Kendal to z kolei klon Lorda Haarta. Nigdy nie zaczynamy z nim gry. W jednym ze scenariuszy kampanii można go uwolnić z więzienia i wtedy może okazać się przydatny dzięki swojemu zestawowi umiejętności i 11 poziomowi doświadczenia.
© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Heroes III". Redakcja, kontakt